Interaktives Lesen
Wenn der Stift das Buch vorliest
Wenn der Stift das Buch vorliest
Wenn der Stift das Buch vorliest
Digitalisierung — ein Wort, an dem es auch im Bereich der Kinderbücher kein Vorbeikommen zu geben scheint. Doch was hat es damit auf sich, und wie wertvoll sind die digitalen Produkte? Nordschleswiger-Mitarbeiterin Lana Riedel hat den deutschsprachigen Markt interaktiver Kinderbücher betrachtet. Und ein eigenes Konzept entwickelt.
Das Angebot deutschsprachiger interaktiver Kinderbücher ist groß. Interaktivität im Kinderbuch beginnt bereits bei Bilderbüchern mit Elementen zum Aufklappen. Hinter diesen Klappen verbergen sich Zusatzinformationen und lassen Kinder das Buch entdecken.
Bücher mit Audiostiften, wie die von TIPTOI® (Ravensburger-Verlag) und TING, nutzen auditive Informationen zur Wissensvermittlung. Wird mit dem Stift auf Bilder oder Texte getippt, ertönen beispielsweise Geräusche oder Musik. Einige Kinderbücher gibt es mittlerweile nur noch als App für Smartphone und Tablet.
Bemerkenswert ist, dass der Kinder- und Jugendbuch-Markt für Kinder unter sieben Jahren über ein vielfältiges Angebot von Büchern mit App-Erweiterungen verfügt. Kinderbuch-Verlage wie Carlsen oder Oetinger setzen auf Augmented-Reality-Erweiterungen zum Buch – und schaffen sich und den Medien einen neuen Weg in die Kinderzimmer.
Doch wird dieses Angebot tatsächlich genutzt? Studien zeigen, dass Kinder heutzutage regelmäßig Zugang zu unterschiedlichen Medien haben. Die 2017 erstmals durchgeführte Kinder-Medien-Studie (KMS 2017) untersuchte unter anderem den Medienkonsum von Kindern in Deutschland. Welche Medien Kinder zwischen vier und fünf Jahren zu Hause nutzen können, wird aus den folgenden Infografiken ersichtlich.
Doch gaben die Eltern in der Studie ebenfalls an, dass 79,5 Prozent der Kinder nie das Internet oder Apps nutzen und 67,8 Prozent nie Spiele auf Tablet, Smartphone oder Computer spielen dürfen.
Nach einem großen Markt für Apps und digitale Medien für diese Altersgruppe klingt das nicht. Doch das Angebot ist vorhanden. Wie diese Zahlen sich in Zukunft verändern, bleibt in den nächsten Jahren zu beobachten.
Betrachtet man die Funktionsweise des interaktiven Kinderbuches, so hat es – besonders in der Bildung – einen Mehrwert. Denn aktuelle didaktische Modelle legen großen Wert auf das aktive Lernen. Augmented Reality bietet die Möglichkeit, Kindern spielerisch Wissen zu vermitteln.
Ein Aspekt der pädagogischen Theorien legt großen Wert darauf, dass Kinder Sachverhalte selber erforschen. Und eigenständig entscheiden können, was und wie viel sie lernen möchten. Der Einsatz von Medien in der Bildung oder im Kinderbuch kann das durchaus fördern.
Digitaler Medienkonsum für Kinder – ein Fazit
Deutlich ist, dass digitale Medientechnologien im Alltag von Kindern und Familien angekommen sind und sich dort verankert haben. Diese sogenannte Mediatisierung des Alltags erfordert eine interdisziplinäre Zusammenarbeit der verschiedenen Bereiche – Medienkonzeption, Pädagogik, Didaktik oder aber fachspezifischer Bereiche, um zum Beispiel naturwissenschaftliches Wissen zu vermitteln. Denn nur wenn bei der Medienproduktion Bedürfnisse und kognitive Fähigkeiten von Kindern berücksichtigt werden, kann an ihren Lebenswelten angesetzt und ein sinnvolles Medium konzipiert werden.
Doch die bestehenden Angebote schöpfen dieses Potenzial nicht aus. Häufig lenken die digitalen Inhalte vom gedruckten Buch ab.
Ein interaktives Suchbild oder ein Memory Spiel auf dem Tablet machen Spaß, keine Frage. Es ist auch schön, sich ein Buch einfach vorlesen zu lassen. Bei vielen Büchern können sogar Geräusche ein- und ausgeblendet werden. Kleine Rätsel, Animationen und vieles mehr runden die Kinderbuch-Apps ab. Doch wenn mehr Zeit vor dem Bildschirm als mit dem Buch verbracht wird, dann wird das Buch als Medium langsam aber sicher in den Hintergrund gedrängt.
Abenteuergeschichte per App
In meiner Bachelorthesis habe ich es mir zur Aufgabe gemacht, die pädagogischen und didaktischen Aspekte in die Medienkonzeption zu integrieren und ein Kinderbuch zu schreiben, dessen digitale Erweiterung Mehrwert bietet. Zusätzlich soll naturwissenschaftliches Wissen über den Themenbereich „Licht und Farbe“ vermittelt werden.
In der Geschichte stoßen Smilla und Max in ihrem Abenteuer immer wieder auf Hindernisse, die sie mittels naturwissenschaftlicher Gesetze lösen können. Diese werden spielerisch über die App erklärt. Dabei sollen Videos helfen, die Sachverhalte erläutern, Experimente zum Selbermachen anleiten, Quizze das bisher Gelernte abfragen oder die AR-Funktion nutzen, um das Buch zu erforschen.
Bisher gibt es die Geschichte und einen Prototyp der Anwendung. Auf dem Screenshot ist zu sehen, wie sich mit der Taschenlampenfunktion der Anwendung aus einer grauen Buchseite die Farben entdecken lassen.
Das entwickelte Konzept bietet einen Mehrwert zum gedruckten Buch. Doch nur interdisziplinär – mittels didaktischer und pädagogischer Grundlagen, Fachwissen aus der Naturwissenschaft und dem Know-how aus der Medienkonzeption – lässt sich ein solches interaktives Bildungsangebot planen und gestalten.
Für kleine Spielereien ist das vorhandene Angebot durchaus unterhaltsam. Zur Wissensvermittlung empfehlen sich eher die oben erwähnten Audiostifte, auch wenn sie in der Anschaffung im Vergleich zu einem Buch mit App verhältnismäßig teuer sind. Wer interaktive Kinderbücher testen möchte, kann dies in der Deutschen Bücherei in Apenrade tun. Hier finden sich ein vielfältiges Angebot an Büchern mit Audiostiften sowie einige Bücher mit AR-App.